Tư-duy-dựng-khi-quay: Đặt các cảnh lại với nhau

Shooting chỉ là một phần của quá trình làm phim, thuộc giai đoạn sản xuất (production), khi bạn hoàn tất việc ghi hình, quá trình sẽ chuyển sang một giai đoạn được gọi là sản xuất hậu kỳ (postproduction). Tất cả những gì chúng ta đã ghi hình sẽ được cắt cúp, chỉnh sửa để tạo ra sản phẩm cuối cùng phát hành đến người xem.

Bộ phận chịu trách nhiệm về chất lượng hình ảnh là nhóm sản xuất (đạo diễn, DP, CamOp, v.v.). Để tránh việc thiếu hình hoặc bí hình khi dựng, nhóm sản xuất cần phải tính toán trước nhu cầu ở hậu kỳ và shoot nhiều cảnh nhất có thể. Đây được gọi là tư-duy-dựng-khi-quay hay nghĩ trước về quá trình dựng khi quay. Thuộc team sản xuất, bạn sẽ phải đặt ra và trả lời các câu hỏi kiểu: cảnh này sẽ nối tiếp với cảnh nào trước đó? cảnh nào sẽ nối tiếp cảnh này? cảnh nào sẽ được cắt để chèn vào đoạn này? cảnh quay này có thể không gây nhầm lẫn cho người xem không? …

Ở các phần trước, chúng ta đã tìm hiểu từng loại cảnh quay, từng cách bố cục, từng cách thức sử dụng ánh sáng, ống kính để tạo thành những cảnh quay đơn lẻ cùng ngôn ngữ mà nó sẽ truyền tải đến người xem. Nhưng chúng ta chưa tìm hiểu cách sắp xếp các cảnh đó trong một chuỗi liên tục để tạo ra thông tin, cảm xúc tới người xem theo đúng ý đồ của chúng ta.

Trong phần này, chúng ta sẽ lần lượt đi tìm hiểu những kiến thức về tư duy dựng trong quá trình quay.

Ghép các cảnh thành một “câu hình”

Khi on-set, bạn shoot, shoot và shoot. Kết quả là bạn sẽ có rất nhiều các cảnh quay (shots). Tuy nhiên, một cảnh quay thường không đứng riêng lẻ (trừ những cảnh quay long one-shot) mà chúng thường kết nối với nhau thành một chuỗi các hình ảnh liên tiếp, nhằm truyền tải câu chuyện đến người xem.

Đối với ngôn ngữ viết, nhiều từ (word) kết hợp lại với nhau tạo thành một câu (sentence), nhiều câu ghép với nhau sẽ tạo thành một đoạn (paragraph), nhiều đoạn ghép với nhau tạo thành một chương, nhiều chương sẽ tạo thành một cuốn sách kể trọn vẹn một câu chuyện.

Nếu xem cảnh (shot) giống như từ trong ngôn ngữ viết. Các cảnh ghép với nhau sẽ tạo thành một câu hình, nhiều câu ghép với nhau thành một đoạn/màn (scene), các scene ghép với nhau sẽ tạo thành một phần (Act), cuối cùng các Act được ghép với nhau sẽ tạo thành một bộ phim hoàn chỉnh kể trọn vẹn câu chuyện.

Shot – Scene – Atc

Quá trình sản xuất có thể kéo dài nhiều ngày, nhiều tuần hoặc nhiều tháng theo thời gian thực, nhưng các hình ảnh thu được, khi được chỉnh sửa cùng nhau, cần phải xuất hiện như thể tất cả chúng được quay cùng lúc với nhau. Chúng khớp với nhau về thời gian, không gian cũng như trong các chuyển động và hành động. 

Để đảm bảo được sự nhất quán, logic này đến người xem, khiến họ không bị “lạc trôi” giữa các cảnh, chúng ta cần phải nắm được và tạo ra một số kỹ thuật sau. 

Tính liên tục | Continuity

Trên phim trường, một cảnh quay có thể sẽ phải quay nhiều lần, ở nhiều góc máy hoặc cỡ cảnh khác nhau. Bạn cần phải có tư duy bao quát trong mỗi cảnh quay. Bạn bao quát hành động của cảnh từ nhiều góc độ khác nhau, với một số bố cục khung hình khác nhau. Mỗi góc độ và bố cục này lại cần một thiết lập camera khác nhau.

Mỗi lần lặp lại một shot với một thiết lập camera khác nhau như vậy được gọi là một take. Mục tiêu là quay mỗi shot càng ít take càng tốt để hành động hoặc đối thoại dễ dàng khớp với nhau khi chỉnh sửa hậu kỳ, tiết kiệm thời gian và tiền bạc. 

Việc để các diễn viên lặp lại cùng một hành động hoặc lời thoại trong nhiều thiết lập camera khác nhau đòi hỏi bạn phải chú ý đến tính liên tục, đó là sự lặp lại nhất quán của chuyển động, hành động hoặc lời thoại bởi diễn viên từ cảnh quay hiện tại sang cảnh quay kế tiếp. 

Scene & Take trên Clapperboard

Tính liên tục của hướng màn hình

Một bộ phim có thể được quay ở bất cứ đâu trong bất cứ không gian nào, nhưng đối với khán giả, không gian duy nhất mà họ biết là khung màn hình hình chữ nhật trước mặt họ. Các cạnh trên, dưới, trái và phải của khung hình trở thành các tham chiếu về phương hướng cho họ. 

Do vậy, các cảnh quay phải làm sao để tái hiện lại một thế giới mà họ đã biết tuân theo một số quy tắc của lên, xuống, trái, phải, gần, xa, … phải làm sao khi khán giả xem một đoạn hình ảnh (scene) có chuyển động, thì sự thay đổi giữa các cảnh (cỡ, góc) không khiến họ bị mất phương hướng về mặt không gian. 

Khán giả sẽ tự liên kết hướng mặt, hướng chuyển động của đối tượng, nhân vật trong phim với các cạnh của khung hình. Họ sẽ chú ý xem nhân vật đó đang hướng/chuyển động về phía cạnh nào của khung hình: từ trái qua phải, từ phải qua trái, … Do vậy, các hướng này phải được duy trì nhất quán từ cảnh quay này sang cảnh quay kế tiếp thì sẽ tạo ra được sự liên tục của phim.

Diễn giải dễ hiểu hơn, nếu ở cỡ cảnh toàn, nhân vật nhìn về phía cạnh phải của màn hình, thì ở cảnh cận tiếp theo hướng nhìn vẫn phải là về phía cạnh phải. Người xem sẽ tự liên kết hướng nhìn đó và tạo dựng sự liên tục giữa hai cảnh. Hoặc nếu ở cảnh trước nhân vật di chuyển từ phải qua trái rồi đi vào cạnh trái của màn hình, nếu vẫn muốn diễn tả nhân vật tiếp tục đi, thì ở cảnh tiếp theo nhân vật sẽ từ cạnh phải của màn hình bước vào khung hình. Như hình minh họa bên dưới:

Nguồn: Roy Thompson & Christopher Bowen

Hướng mắt nhìn: cơ sở của hướng màn hình

Không phải tất cả hướng màn hình đều dựa trên các hướng chuyển động vật lý trong một không gian rộng. Hướng màn hình còn được thiết lập dựa trên cơ sở quan sát hướng chú ý của các nhân vật trong khung hình. Thông thường, mỗi chủ thể trong khung hình thường chú ý đến một chủ thể hoặc đối tượng khác cùng nằm trong khung hình đó.

Từ trên xuống: Đứa trẻ trông trông theo một quả bóng bay bị mất – con chó nhìn tên trộm – người đàn ông đói nhìn chiếc bánh trong cửa sổ tiệm bánh. Nguồn: Roy Thompson & Christopher Bowen

Khán giả sẽ bị cuốn vào những sự chú ý đó của chủ thể, và kết quả là, họ sử dụng những kết nối này (giữa con người với con người, con người và vật thể, v.v.) để thiết lập các đường định hướng (lines of direction) trong tâm trí mình. 

Các nhà làm phim giỏi đều biết khán giả khao khát những đường kết nối này, biết họ muốn theo dõi những đường của chú ý này và sử dụng nó để thiết lập ý nghĩa kể chuyện và thiết lập bố cục khuôn hình, cũng như củng cố các mối quan hệ không gian trong phim. 

Đường tưởng tượng – Quy tắc 180 độ

Các thành viên trong nhóm sản xuất cần phải hiểu, xác nhận và tôn trọng các đường tạo hướng này. Bởi khán giả dựa vào các đường này để tạo dựng và duy trì các tín hiệu về không gian, nên điều quan trọng là chúng phải nhất quán trong suốt một đoạn cảnh (scene).

Để duy trì được sự nhất quán đó từ cảnh quay này sang cảnh quay khác, các nhà làm phim thường tuân theo một quy tắc thường được gọi dưới một vài thuật ngữ như: đường 180 độ (180 degree line), đường tưởng tượng (imaginary line), đường hoạt động (action line) hoặc trục hoạt động (axis of action). Nó là một đường tưởng tượng được vẽ tại địa điểm quay, được thiết lập dựa trên hướng nhìn của diễn viên trong cảnh quay. 

Tên gọi được sử dụng nhiều nhất cho khái niệm này là quy tắc 180 độ

Trong bài thảo luận về góc máy, ở phần góc máy ngang, chúng ta tưởng tượng rằng (các) đối tượng nằm ở tâm của một vòng tròn lớn. Giờ chúng ta cũng tượng tượng như vậy. Trong cảnh quay đầu tiên, camera được đặt ở một vị trí bên ngoài vòng tròn hướng vào trong, về phía trung tâm, nơi có (các) đối tượng đang diễn. Dựa vào hướng nhìn của (các) đối tượng, một đường định hướng được tạo ra (trong tưởng tượng) đi qua tâm của vòng tròn, tạo ra hai nửa vòng tròn.

Quy tắc 180 độ có nghĩa là: một khi đã thiết lập được đường định hướng trong cảnh quay đầu, bạn có thể thay đổi ví trí camera ở bất cứ đâu để có được một góc máy mới, nhưng vị trí máy phải nằm ở phía nửa vòng tròn chứa camera ở cảnh quay đầu tiên, bạn không được vượt qua 180 độ của nửa vòng tròn để đặt camera ở phía bên kia của đường tưởng tượng.

Nguồn: Roy Thompson & Christopher Bowen

Cảnh quay đầu tiên thiết lập bên trái, bên phải khung hình cũng như các đường định hướng cho toàn bộ không gian của một scene. Nhân vật A đang nói chuyện với nhân vật B. A đang ngồi bên trái khung hình và đường ngắm của anh ta hướng từ trái sang phải khung hình. B đang ngồi bên phải khung hình (nhận được sự chú ý của A) và đang nhìn lại A (gửi đường ngắm từ bên phải sang bên trái khung hình). Khi muốn quay một cảnh cận của A, bạn cần phải duy trì việc A ở bên trái khung hình, hướng sự chú ý về (đến) bên phải nơi có B (mặc dù thực tế, B không xuất hiện trong khung hình này). B trong cảnh cận tiếp theo cũng phải làm tương tự, ở bên bên phải khung hình, nhìn về bên trái khung hình. Chuỗi các cảnh quay và sơ đồ nhìn từ trên cao trong dưới sẽ giúp bạn dễ hình dung hơn về quy tắc 180 độ này.

Nguồn: Roy Thompson & Christopher Bowen

“Vượt biên” – vi phạm quy tắc 180 độ

Khi bạn “vượt biên” khỏi 180 độ, đặt camera sang phía bên kia của đường tưởng tưởng đã thiết lập ở cảnh quay đầu tiên, là bạn đã vi phạm quy tắc 180 độ. Khi quay các cảnh quay đơn lẻ, bạn sẽ không nhận ra hậu quả mà nó mang lại. Nhưng khi cắt dựng các cảnh đó lại thành một đoạn, cảnh quay vi phạm sẽ khiến không gian giữa các cảnh bị đảo ngược, người xem sẽ bị mất các thiết lập về hướng. Cảnh quay “vượt biên” đã làm cho đoạn phim mất đi tính liên tục. 

Trong loạt ảnh thể hiện trong hình dưới, hai bức ảnh đầu tiên được lặp lại từ ví dụ của chúng tôi đã đưa ra trước đó, nhưng bức ảnh thứ ba được thực hiện vi phạm quy tắc 180 độ. 

Nguồn: Roy Thompson & Christopher Bowen

Kết quả ta có một cảnh cận của nhân vật B đẹp, nhưng vì sai quy tắc 180 độ, nên khi ghép dựng 3 cảnh liên tiếp với nhau, có vẻ như cả A và B đang ngồi ở cùng một phía, không còn nhìn qua lại nhau như đã thiết lập trong hai cảnh trước đó.

“Vượt biên” được chấp nhận trong một số trường hợp nhất định, chúng ta sẽ tìm hiểu những cách vượt biên “hợp pháp” trong một bài chia sẻ khác – mà không làm mất định hướng về không gian. Có rất ít sự tuyệt đối khi nói đến “quy tắc”, chúng chỉ là những chỉ dẫn làm cơ sở khi mới bắt đầu. Phải hiểu và sử dụng thuần thục nó trước khi hướng tới sự sáng tạo.

Quy tắc 30 độ

Theo quy tắc 180 độ, bạn được phép đặt máy ở bất cứ vị trí nào ở phía nửa vòng tròn chứa vị trí máy trong cảnh thiết lập đầu tiên. Nhưng câu hỏi đặt ra là: đặt như thế nào cho hợp lý, đủ để tạo ra một góc máy mới, mang đến cái nhìn mới cho khán giả. Vì mục đích của việc thay vị trí máy là tìm kiếm các góc nhìn khác nhau của một scene, để người xem không bị nhàm chán, nên việc thay đổi phải đủ tạo ra sự khác biệt so với cảnh quay trước nó.

Câu trả lời là: Quy tắc 30 độ. Nghĩa là ta nên di chuyển camera sang một vị trí mới cách vị trí trước đó ít nhất 30 độ khi muốn có một cảnh quay mới. Góc nhìn hoặc phối cảnh của cùng một chủ thể sẽ “đủ khác biệt” khi camera được dịch chuyển ra khỏi thiết lập trước đó ít nhất 30 độ. 

Tuân theo quy tắc 30 độ, bạn có thể tránh được việc có những cảnh có vẻ tương tự nhau trong quá trình hậu kỳ. Các thay đổi máy nhỏ hơn 30 độ giữa hai cảnh liền nhau được gọi là jump cut – góc nhìn của hai cảnh không có nhiều sự khác biệt, gây ra sự chuyển đổi hình ảnh giật cục về không gian hoặc thời gian. 

Nguồn: Roy Thompson & Christopher Bowen

Sự tương xứng của hình ảnh

Trong một scene đối thoại, khi bạn quay riêng một nhân vật trong một cỡ cảnh và góc máy, bạn cũng phải quay nhân vật kia ở cỡ cảnh và góc máy tương xứng. Đây được gọi là sự tương xứng của hình ảnh hay matching shots.

Theo cách quay truyền thống, chúng ta sẽ quay từ bao quát đến chi tiết (toàn – trung – cận). Mỗi thiết lập camera mới cho một cỡ cảnh mới đều phải phù hợp với kích thước và vị trí của nhân vật/đối tượng. Tuy nhiên, mục tiêu cuối cùng là cung cấp cho bộ phận hậu kỳ số lượng cảnh quay bằng nhau và số khung hình tương xứng cho mỗi nhân vật. Để đến lúc dựng, họ có thể cắt dựng theo cỡ hoặc loại cảnh quay từ nhân vật này sang nhân vật kia.

Trên: Hai cảnh tương xứng về cỡ cảnh. Dưới: Hai cảnh không tương xứng về cỡ cảnh. Nguồn: Roy Thompson & Christopher Bowen

Điều tương tự cũng được áp dụng với góc máy. Khi bạn shoot hai nhân vật riêng biệt ở các cảnh đơn lẻ, bạn cũng phải đảm bảo sự tương xứng về chiều cao máy, góc máy (cao, thấp hoặc trung tính) giữa chúng và với góc máy tổng thể. Nếu bạn quay nhân vật A từ một góc 45 độ xung quanh vòng cung 180 độ, thì bạn nên xoay máy ảnh sang đầu kia của vòng cung và quay nhân vật B từ một góc 45 độ tương ứng. Khi giữ cùng một cài đặt camera (lens, tiêu cự, độ cao) cho cả hai cảnh, bạn sẽ dễ dàng tạo ra hình ảnh tương xứng của nhân vật thứ hai khớp với cảnh đầu.

Hai cảnh tương xứng về cỡ cảnh, góc máy. Nguồn: Roy Thompson & Christopher Bowen

Khi cảnh quay có hai đối tượng xuất hiện trong cùng một khung hình, các quy tắc về matching shots vẫn được áp dụng. Ví dụ, cảnh quay qua vai cho phép khán giả xác lập vị trí của từng nhân vật trong scene. Khi shoot một cảnh với khuôn mặt của nhân vật A là chính, sẽ bao gồm một phần đầu và vai của nhân vật B nhìn từ phía lưng. Để có sự tương xứng về hình ảnh, ở cảnh ngược lại, với khuôn mặt của nhân vật B là chính, cũng phải bao gồm một phần đầu và vai của A. 

Khán giả thường mong đợi cảnh quay ngược đó phải khớp về kích thước chủ thể, bố cục chủ thể, chiều cao máy ảnh, góc khi hành động, v.v., trừ khi bạn cung cấp khung hình được thay đổi có chủ đích vì lý do kể chuyện. Khi cắt từ cảnh này sang cảnh khác, bất kỳ sự khác biệt nào trong các yếu tố hình ảnh này sẽ rất rõ ràng và sự không phù hợp sẽ khiến khán giả của bạn, có lẽ chỉ ở mức độ tiềm thức, có phản ứng bất lợi với cảnh quay.

Trên: hai cảnh qua vai tương xừng. Dưới: hai cảnh qua vai không tương xứng.
Nguồn: Roy Thompson & Christopher Bowen

Khớp hướng nhìn của mắt

Một khái niệm quan trọng khác liên quan đến tư-duy-dựng-khi quay là khái niệm về sự khớp hướng mắt (eye-line match). Đó là lấy hướng nhìn của mắt nhân vật từ một cảnh, liên kết trực tiếp nó với một đối tượng trong cảnh mới sau đó. Hướng mắt thường liên quan đến một thứ nằm ngoài khung hình hiện tại, sự chú ý của họ hướng đến một nơi nào đó bên ngoài bốn cạnh của khung hình. Khán giả sẽ vô thức theo dõi một đường tưởng tượng từ mắt nhân vật đến mép khung hình, nơi họ đang nhìn.

Chúng ta có nghĩa vụ phải cho khán giả thấy những gì nhân vật đang nhìn ở cảnh quay tiếp theo. Nhưng ta không tiết lộ điều đó trong một cảnh quay tùy tiện. Nó phải được quay từ một hướng, góc và độ cao tương tự, gần giống như đang nhìn từ vị trí của nhân vật đang quan sát trong cảnh quay trước đó. Không nhất thiết phải là một cảnh quay POV trực tiếp, chủ quan, nhưng nó phải duy trì và tôn trọng tầm mắt của nhân vật quan sát để khán giả cảm thấy được rằng họ cũng đang nhìn thấy cùng một đối tượng như nhân vật ở trong cảnh quay.

Hướng mắt là một nhà tạo kịch bản theo kiểu “thiết lập kỳ vọng và thỏa mãn nó”. Cảnh quay đầu tiên thiết lập một kỳ vọng và sau đó cảnh quay thứ hai đáp ứng kỳ vọng đó. Điều quan trọng là dựng khung hình cho cảnh quay thứ hai từ một điểm thuận lợi tương ứng để khán giả tạo ra ảo giác về sự kết hợp và liên kết nhân vật.

Eye-line Matching. Nguồn: Roy Thompson & Christopher Bowen